La réalité virtuelle n’est qu’à ces tous premiers balbutiements. cependant,  un problème chronique a été révélé : certaines personnes que ce soit pour des vidéos VR à 360 degrés ou des jeux en réalité virtuelle, sont malade chroniquement et sont sujets à des nausées.

Pour palier à ce problème assez important, car il remet en question le confort du casque, des chercheurs de l’université de Colombia ont mis au point u logiciel qui permet de corriger ce problème récurrent en réduisant légèrement le champ de vision.

La réalité virtuelle est une technologie innovante et fantastique qui est en train de révolutionner le monde technologique 3.0. Avec un simple casque de réalité virtuelle on se retrouve plongé dans un univers unique, cependant cela peut engendrer certains problèmes d’immersion et au bout de certains temps, il est normal de ressentir des sensations de gènes comme des nausées selon la perception que l’on a. En effet, le cerveau humain à du mal a appréhender cela.

Pour résoudre ce problème, des ingénieurs de l’université de Columbia prétendent avoir enfin trouver une solution pour contrer à jargon anglais le motion sickness (mal de casque vr)

La solution assez simple serait adapté en particulier pour les gamers qui utilisent une manette pour se déplacer. Le but est de changer le champ de vision en fonction des mouvements perçus visuellement par l’utilisateur sans que cela soit nuisible à l’immersion VR.  Aussi, le but soit que la technologie soit adaptée à tout les produits du marché.

Fini les sensations de nausées en réalité virtuelle

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Après une étude réalité auprès de 30 participants qui ténacité pas au courant,  les inventeurs du système affirme que

« la majorité des participants ont indiqué que le malaise qu’ils ressentaient était significativement moins important quand ils jouaient avec le modificateur du champ de vision que sans ».

Pour trouver le parfait équilibre et éradiquer les problèmes de malaises et de nausées, mais en gardant une expérience VR potable, le logiciel développé par les ingénieurs fonctionne en se basant partiellement sur le champ de vision de chaque œil grâce à des découpes légères sur les bords.

Pour l’instant la réduction du champ de vision s’opère en fonction de la vitesse des utilisateurs dans la réalité virtuelle. Le professeur Steven Feiner, un des ingénieurs de l’équipe,  affirme qu’il « est essentiel que l’expérience soit à la fois confortable et convaincante, et nous pensons que nous avons trouvé un moyen ».

C’est une bonne nouvelle que nous annonce là les ingénieurs de l’université de Columbia. En effet, malgré des jeux et des vidéos de meilleures qualités,  ce problème récurrent est une plaie pour l’évolution de la réalité virtuelle.

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