Le suivi oculaire, accompagné d’un certain nombre d’applications importantes comme par exemple l’interaction des utilisateurs avec le rendu de fovéation, vont jouer des rôles essentiels dans l’avenir de la réalité virtuelle et se révélerons être cruciaux pour son avancement. Aussi grand que l’impact sera dans l’ensemble, son plus gros impact se fera auprès du VR mobile.

Malgré l’arrivé du Samsung Galaxy S7 et ses meilleurs configurations,  le Gear VR est limité par le fait qu’il ne fonctionne uniquement que sur des appareils mobiles et malheureusement, il y a des limites quant à la puissance maximale d’un téléphone portable. Avec le suivi oculaire, et plus spécifiquement le rendu de fovéation, les développeurs auront la chance de tirer un plus grand profit de la plate-forme en ouvrant leurs portes à des expériences assez incroyables.

SMI, un des leaders mondiaux dans la technologie du suivi oculaire, est la première entreprise à mettre en vitrine un suivi oculaire qui fonctionne correctement sur un dispositif mobile VR. Le suivi oculaire à 250Hz avait déjà été essayé sur un Oculus Rift DK2 et c’était déjà impressionnant de part ses fonctionnalités et son prix. L’intégration au mobile VR de SMI n’a pas été différente, elle semble fonctionner aussi bien avec le Gear VR qu’avec un ordinateur portable.

Quand vous testez le rendu de fovéation de chez SMI, c’est assez difficile de dire si il fonctionne, tellement ça passe inaperçu, ce qui n’est pas une critique mais à l’inverse c’est assez impressionnant (le rendu de fovéation imite la façon dont vous voyez vraiment les choses en suivant votre regarde et les développeurs l’ont utilisé à leur avantage). Dans sa dernière démonstration, SMI a intégré une carte graphique « classique » qui permet de voir comment la scène se déroule avec et sans la mise en marche du rendu de fovéation. En faisant un teste avec une scène complexe par exemple, cela permet de constater que l’implémentation du rendu de fovéation de SMI double presque la performance, ce qui en fin de compte réduit considérablement la charge sur le processeur graphique (GPU) du téléphone.

Pour faire simple : On aurait besoin d’utiliser beaucoup moins de puissance pour faire tourner un jeux ou une vidéo VR car on on aurait besoin de cibler la haute résolution qu’à un seul endroit de l’écran.

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Le mieux dans tout ça, c’est que SMI n’est pas une entreprise de rendu de fovéation – ces optimisations seront pris en charge par des entreprises comme NVIDIA et AMD – ce qui signifie que l’augmentation de la performance que nous avions vu pourrait n’être que la partie visible de l’iceberg.

Le suivi oculaire et la fovéation prêt pour la réalité virtuelle - www.realitevirtuelle360.com

SMI ne cible pas les consommateurs avec cette démonstration mais essaie plutôt de montrer les possibilités qui vont nous être proposé dans un avenir proche. Tout comme avec le Rift, SMI prévoit de vendre son intégration pour le Gear VR aux développeurs et aux chercheurs qui cherchent à explorer les utilisations du suivi oculaire dans les futures générations d’équipements électroniques pour grand public. Christian Villwock, le directeur OEM de SMI, a déclaré que l’entreprise est en pleine discussion avec “tous les fabricants de casque” dans le but d’intégrer leur technologie dans les deuxièmes générations des casque de réalité virtuelle.

 

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